解谜游戏是如何困住我们的?[多图]
解密游戏为何一直都充满乐趣和争议?解密游戏为何总是要想办法困住玩家,让玩家按照自己设计好的路线去行走?那么解密游戏是如何困住我们的,我们又该如何看待解密游戏呢?
从《传送门》再到《塔罗斯的法则》,如今的解谜游戏看起来更像是等着玩家逃出的监狱和牢笼。
不知你有没有感觉到,最近的解谜游戏有点自暴自弃了。只要是带着剧情的解谜游戏,肯定会把谜题强行塞进令人厌恶的背景设定里:强制性劳动、枯燥无味的工作、封闭的监狱以及宛如炼狱的生活。怎么解谜游戏都开始玩套路了?
我觉得是《传送门》带的头,主角一醒来就身处陌生的玻璃房间,被邪恶的人工智能困在满是圈套与骗局的世界。当然,《传送门》绝非第一个讲述这类故事的电子游戏,更不是第一个这样做的虚构作品。然而它把叙事和谜题巧妙地结合在一起,倒确实有些新意。在传统的故事驱动型解谜游戏里,谜题往往将实际问题抽象化,例如被堵住的路,或者上锁的门。而《传送门》里的反派 GlaDOS 却为玩家控制的主角 Chell 带来了一个又一个抽象且毫无意义的文字谜题,把她塑造成了掉进迷宫的小白鼠,一心只想进行某种荒谬的科学试验。光圈科技实验室打造了一座由谜题构成的牢笼。为了从迷宫里脱身,Chell 不仅要掌握迷宫的布局,还得靠自己的逻辑能力取胜。
用类比的方式去理解解谜这件事,可能会更贴切。游戏里会不断出现其他类型的挑战,即便玩家卡关了也能有动力继续前进:从变着花样杀人的 boss 手中逃脱,或者想要活到亲眼目睹邪恶组织的消亡瓦解。这种互动关系是单纯沉浸式解谜的游戏无法带来的。在以往的解谜游戏里,通常都是你被困在一个房间中,然后试图解开眼前的谜题。然而在这些游戏中,游戏的本身与其中的谜题并不会随着你的存在产生任何本质上的变化。让谜题成为故事设定的一部分,而非生硬的游戏规则,这样做并不会让它们失去变幻莫测的魅力,反而能有效防止谜题和故事之间产生割裂感。
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