千万月收入DAU达520万:《腾讯桌球》小游戏涅槃重生之旅![多图]
时间:2020-06-13 21:47:59 编辑:佚名
腾讯桌球是腾讯这段时间最火热的小游戏了,而且流水过千万,这是小游戏回暖了吗?究竟是什么原因会让小游戏回暖呢?来和小编一起来看看这个产业的发展!
据腾讯游戏光子蜡笔工作室总经理王旭新在7月10日的微信公开课上海站演讲时演讲时透露,《腾讯桌球》小游戏版本上线50天最高日活跃用户达到了520万,而且月流水过千万,同时还带动了App版本的拉新、活跃和收入增长,增幅达到30%,这究竟是如何做到的呢?
以下请看记者整理的演讲内容:
王旭新:在讲小游戏之前,我想回顾一下,因为《腾讯桌球》在之前是有一个App版本的,大家可以看到这个图我本人看到是比较伤心的,涨的这么高的一个DAU怎么就慢慢掉下来了。
当然我们也看到,受到吃鸡、王者等超级手游的影响,我们的流量也会减少,但比较好的事情就是我们现在有了微信小游戏平台。其实我们年初在考虑做这件事情的时候也是比较犹豫的,但幸好我们做了,从图中这个曲线来看实际上是比较好的,我们团队才投入了2个策划、3个前台、2个后台和2个美术,研发时间只用了3周,就有了非常好的成绩。
复刻还是创新?小游戏立项的思考
那么,我们在做这个小游戏立项的时候是怎么考虑的呢?
我们是怎么思考创新的呢?功能我们已经有了,但是用户是怎样的?微信平台的用户非常喜欢分享,但它还是弱中心化的。从用户玩游戏习惯来看,小游戏用户都是用碎片时间,而且都是非常轻度的玩家,具有非常好的社交性,所以我们还是决定做一些思路的改良。
最后一个是商业化的差异,App版本实际上是比较重度的,小游戏的用户是轻度休闲玩家,我们不希望商业化影响到用户体验,基于以上原因,我们对小游戏版本做了很大的改变。
以社交为核心、重新构建玩法和商业化设计
我们想以社交为核心,重新构建所有的玩法和商业化设计。当然我这里说的重做并不是完全推翻重来,而是我们需要的功能可以达到影响用户的目的,所以我们在做每个功能的时候都会考虑到以下几点:
完善核心玩法,社交是新的引爆点
有了好的玩法之后,我们也需要好的包装,因为大家都是喜欢美的,如果只是有一个核心玩法,而没有好的视觉体验,你的产品是非常难往前走的,而且现在的手游用户对美的要求越来越高,如果视觉效果做的更好,可能商业化的路子就能走的更远一些,有了这些以后,我们的小游戏版本基本上可以和App版本做到完全一样的视觉效果。
第三个是我们刚刚出的花式闯关,让用户去产出内容,我觉得这是未来的一个趋势,因我们不可能有非常多的时间和精力不断完善内容,我们还是要让玩家创造内容并且传播,他们的想法永远是无穷无尽的。
配合这些方法,我更想强调的是这一个,小游戏的版本发布成本很低,而且玩家基本是无感知的,我们都知道iOS版本审核比较久而且大版本大版本做起来比较累,有了小游戏之后,我们可以更好的规划周版本和月版本,处理外网的反馈,试错的时候也可以用小版本进行迭代。
在分享方面也做了很大的挑战,大家看到第一个图是我们第一版的分享,大家可能看到很多小游戏都会用,我们也用了,但实际上转化率非常低,整个拉新比例才16%。
小游戏的商业化设计:平衡安卓与iOS体验
前面分享了一些的核心玩法和体验,最后还是回归到商业化的合作,做一款游戏如果不赚钱也是不行的。我们面临比较大的一个问题是,iOS是没办法内购付费的,对于这样一个全区全服的游戏,很重要的一个事情就是,要考虑平衡不同终端玩家的体验,让用户感觉到安卓和iOS是比较公平的,不然玩家总会有些抱怨,虽然不是每个用户都付费,但如果想付费都付不了,就是非常不友好的。
例如我们在App版本当中一个球杆的升级过程非常漫长,而且付费门槛略高,但我们在小游戏里做了处理,让这个升级更短平快一些,付费门槛也大大降低。
总结:做小游戏的三个重点
最后做一个总结,我们从三个方面介绍小游戏的研发:
第一个是玩法,你做任何一个游戏,玩法都是必需要考虑的。对于小游戏来说,它有亿级用户,而且前景可观,但难点在于,小游戏玩家更碎片化,更适合轻度和休闲竞技类的游戏。
第二个是社交,如果我们做小游戏没办法用好社交这个功能的话,我相信是不可能做大的。但是做社交的时候,也要控制好内容,传播太多了是非常不好的事情,也会影响到整个生态,做有价值的传播,建立你的游戏和用户之间的感情联系,让用户真正的喜好这种分享。
第三个就是商业化,我们还是要考虑好怎么平衡安卓与iOS之间的区别,也要考虑到用户情况,让我们这款游戏能够取得成功,谢谢各位。
据腾讯游戏光子蜡笔工作室总经理王旭新在7月10日的微信公开课上海站演讲时演讲时透露,《腾讯桌球》小游戏版本上线50天最高日活跃用户达到了520万,而且月流水过千万,同时还带动了App版本的拉新、活跃和收入增长,增幅达到30%,这究竟是如何做到的呢?
以下请看记者整理的演讲内容:
王旭新:在讲小游戏之前,我想回顾一下,因为《腾讯桌球》在之前是有一个App版本的,大家可以看到这个图我本人看到是比较伤心的,涨的这么高的一个DAU怎么就慢慢掉下来了。
当然我们也看到,受到吃鸡、王者等超级手游的影响,我们的流量也会减少,但比较好的事情就是我们现在有了微信小游戏平台。其实我们年初在考虑做这件事情的时候也是比较犹豫的,但幸好我们做了,从图中这个曲线来看实际上是比较好的,我们团队才投入了2个策划、3个前台、2个后台和2个美术,研发时间只用了3周,就有了非常好的成绩。
复刻还是创新?小游戏立项的思考
那么,我们在做这个小游戏立项的时候是怎么考虑的呢?
我们是怎么思考创新的呢?功能我们已经有了,但是用户是怎样的?微信平台的用户非常喜欢分享,但它还是弱中心化的。从用户玩游戏习惯来看,小游戏用户都是用碎片时间,而且都是非常轻度的玩家,具有非常好的社交性,所以我们还是决定做一些思路的改良。
最后一个是商业化的差异,App版本实际上是比较重度的,小游戏的用户是轻度休闲玩家,我们不希望商业化影响到用户体验,基于以上原因,我们对小游戏版本做了很大的改变。
以社交为核心、重新构建玩法和商业化设计
我们想以社交为核心,重新构建所有的玩法和商业化设计。当然我这里说的重做并不是完全推翻重来,而是我们需要的功能可以达到影响用户的目的,所以我们在做每个功能的时候都会考虑到以下几点:
完善核心玩法,社交是新的引爆点
有了好的玩法之后,我们也需要好的包装,因为大家都是喜欢美的,如果只是有一个核心玩法,而没有好的视觉体验,你的产品是非常难往前走的,而且现在的手游用户对美的要求越来越高,如果视觉效果做的更好,可能商业化的路子就能走的更远一些,有了这些以后,我们的小游戏版本基本上可以和App版本做到完全一样的视觉效果。
第三个是我们刚刚出的花式闯关,让用户去产出内容,我觉得这是未来的一个趋势,因我们不可能有非常多的时间和精力不断完善内容,我们还是要让玩家创造内容并且传播,他们的想法永远是无穷无尽的。
配合这些方法,我更想强调的是这一个,小游戏的版本发布成本很低,而且玩家基本是无感知的,我们都知道iOS版本审核比较久而且大版本大版本做起来比较累,有了小游戏之后,我们可以更好的规划周版本和月版本,处理外网的反馈,试错的时候也可以用小版本进行迭代。
在分享方面也做了很大的挑战,大家看到第一个图是我们第一版的分享,大家可能看到很多小游戏都会用,我们也用了,但实际上转化率非常低,整个拉新比例才16%。
小游戏的商业化设计:平衡安卓与iOS体验
前面分享了一些的核心玩法和体验,最后还是回归到商业化的合作,做一款游戏如果不赚钱也是不行的。我们面临比较大的一个问题是,iOS是没办法内购付费的,对于这样一个全区全服的游戏,很重要的一个事情就是,要考虑平衡不同终端玩家的体验,让用户感觉到安卓和iOS是比较公平的,不然玩家总会有些抱怨,虽然不是每个用户都付费,但如果想付费都付不了,就是非常不友好的。
所以在安卓版本,我们提供了内购和广告激励,但在iOS版本,我们真的没办法加付费,纯粹靠广告驱动。
例如我们在App版本当中一个球杆的升级过程非常漫长,而且付费门槛略高,但我们在小游戏里做了处理,让这个升级更短平快一些,付费门槛也大大降低。
总结:做小游戏的三个重点
最后做一个总结,我们从三个方面介绍小游戏的研发:
第一个是玩法,你做任何一个游戏,玩法都是必需要考虑的。对于小游戏来说,它有亿级用户,而且前景可观,但难点在于,小游戏玩家更碎片化,更适合轻度和休闲竞技类的游戏。
第二个是社交,如果我们做小游戏没办法用好社交这个功能的话,我相信是不可能做大的。但是做社交的时候,也要控制好内容,传播太多了是非常不好的事情,也会影响到整个生态,做有价值的传播,建立你的游戏和用户之间的感情联系,让用户真正的喜好这种分享。
第三个就是商业化,我们还是要考虑好怎么平衡安卓与iOS之间的区别,也要考虑到用户情况,让我们这款游戏能够取得成功,谢谢各位。