一款别具一格的日式牌组养成手游《灵魂潮汐》产生了它的回答结合
01仅是跑图就需要把头脑烧毁
进到副本,没脑子刷本,再进副本,再次刷本,这般不断循环系统的冲关游戏玩法在各种游戏里面司空见惯,尤其是日系养成手游,基本上变成标准配置,游戏玩家在兴趣爱好和细心在相差无异的副本里慢慢消磨殆尽,弃游后又在另一款类同的游戏里重现这一段历经。
怎样令小伙伴们在冲关中享有到大量的快乐,不断激起游戏玩家的手机游戏激情,一直是游戏制作的难题。如今,一款别具一格的日式牌组养成手游《灵魂潮汐》产生了它的回答——结合解迷遗传基因!这也是它与同种类手机游戏中间较大 的差别。
在《灵魂潮汐》中,每一关都包括了各种各样的解迷原素。左右波动的地刺圈套,四处弥漫着的有毒大雾,进错一步便会减血;遍布杂乱的昏暗山林,目不暇接的路面按键,将重要的大门口一团包围着,令小伙伴们极其希望侦探柯南大哥附体拉门。乃至也有相近DND的掷骰子等,若运气差,那麼大侠请要点来过!
伴随着副本的推动,地形图的复杂性也会平行线升高,多种多样解迷因素互相累加、一环扣一环,还将案件线索融进到故事情节小故事与人物角色会话中,最终当游戏玩家来到boss眼前时,也许已在地形图往返绕上很多遍了。
但是,当去玩工作经验逐渐加重,游戏玩家或是能把握切入点的方法,终究《灵魂潮汐》的实质或是对策牌组,而不是《密室逃脱》,若解迷原素太多或难度系数过大,那么就舍本逐末了,那还比不上叫《未上锁的灵魂》?
见到“探寻度”,许多人都是会想起不断刷关、三星过关等设置,但在《灵魂潮汐》中,“探寻度”确实必须游戏玩家用心去“探寻”,不但要踏遍人眼由此可见的一整张地形图,也要四处晃悠,乃至在显示屏上随意点一下,尝试寻找哪条“看不到”的掩藏小道,才有可能做到100%。
为了更好地便捷游戏玩家“绕道”,狗策划仍在boss眼前摆了一个传送器,便捷游戏玩家在起始点和终点站处反复横跳,确实让人爱恨交加。说它好,那还简直暖心,终究这类手机游戏一直都存有“千辛万苦到终点站,起始点却也有一条岔路未走”的困扰;说它不太好,每关一大半時间都耗在非常烧脑上,基本上要催毁游戏玩家们仅存的头发毛囊,离郭达·斯坦森又进一步。
自然,《灵魂潮汐》那样独树一帜的冲关 解迷方式,尽管用时较长,稍不留意便是一个小时,但非常高的可玩度和挑战性,也取得成功地让手机游戏步骤不会再枯燥乏味,令小伙伴们可以能够更好地沉浸在手机游戏。
02缺点击败对策十足
做为一款对策卡牌手游,玩偶作战依然是《灵魂潮汐》的头等大事。
虽然目前市面上现有许多手机游戏存有相近的体制,但本作的“缺点”设置依然令小编眼前一亮。手机游戏存有物理学、法术、寒霜、雷击等特性,但取得成功跳出来了烂大街的“属性克制”的围棋定式逻辑思维。
《灵魂潮汐》将妖怪套到了双层护盾,遭受缺点特性的进攻时,虽不容易有附加增长幅度实际效果,但会扣减一层护盾值,直到清除。
妖怪若有护盾,游戏玩家事半功倍,再贴心的必杀技都仅仅蒙蒙细雨;相反,一旦巨盾“开裂”,进到“缺点击败”情况,则能事倍功半,随意一招普通攻击都可以搞出暴击伤害。
根据“缺点击败”的设计方案,一些玩偶妹纸的专业技能特点便随着突显。例如范畴群攻、能持续搞出2次进攻的单个技,好像小精灵君主莉莉艾洛的“落地式风雷”,尽管损害一般,但能持续2次雷属性进攻,是破雷属性缺点的绝技。
另外,每一个玩偶有三套“生命”,即不一样的专业技能组,在开启后都能够随意转换,等同于一个人物角色能够有三种游戏玩法,从而令小伙伴们有一万种配备计划方案能够挑选。例如祭月之女薇姬娜,既能化身为解救大家的治疗者,也可变为消灭群敌的法师。
值得一提的是,游戏玩家还可以对玩偶妹纸的前后左右战位开展调节。值得一提的是,前后左右数量并不肯定,能够2 3、1 4,乃至0 5,相反的3 2、4 1及其5 0的排序也都容许。
多层次融合下,红警快捷键的复杂性显而易见,由于《灵魂潮汐》间接性革除了类似游戏里面的“派系”或“招数”游戏玩法,始终不会有固定不动队,游戏玩家每一关都需要目的性地拆换红警快捷键,不断掂量、衡量好坏,从而,既让每一个玩偶都是有了出场机遇,也让主力阵容的科学研究有着大量深层,非常值得游戏玩家去持续揣测。
总而言之,尽管《灵魂潮汐》或是紧紧围绕“行動速率”进行的回合制游戏,但在缺点击败体制、三套专业技能管理体系及其随意战位排列的三者综合性下,让这个手机游戏不仅依靠纸张数据的高矮,更注重游戏玩家本身的思索和管理决策,让手机游戏的策略做到了较高的水平。
03平淡无奇的游戏娱乐游戏玩法
除开主线任务探寻之外,游戏里面的作战游戏娱乐游戏玩法还算丰富多彩,如日常试练、无穷之塔、藏宝搜集等必不可少游戏玩法,及其有点roguelike原素的“异次元谷底”。不知道从什么时候逐渐,加一点儿无足轻重的roguelike原素,早已变成二次元游戏甚至大量种类手机游戏的标准配置,《灵魂潮汐》都没有落下来。
该游戏玩法平淡无奇,步骤、偶然性与类似手机游戏别无二致,伴随着探寻进展的提升,“危险性”会逐渐升高,反映为妖怪更肉了,尽管损害一般,但非常高的护盾和血条可以把游戏玩家耗死。
因而关键取决于印刻搜集,从多种多样选择项或店铺中选择互相关系的,如小编喜好的“暗蚀”类,对主力阵容抗压强度开展填补争得走得更长远。但因为过关限制与基本战斗力相关,并不像真实的roguelike手机游戏那般清零,因而本人感受或是很一般,能够说成食不知味、食之无肉吧,终究奖赏資源,不拿白不拿。
04与妹纸们同居生活的日子
做为一款日系妹纸手游游戏,《灵魂潮汐》也在所难免抽卡认证欧非,但值得一提的是的是,游戏里面的玩偶妹纸并沒有分为像SSR/SR那样的级别,实战演练中,每一个玩偶妹纸的实际效果也各有不同,并沒有严苛区别出孰强孰弱。
在这儿大伙儿会发觉,与前边提及的“无固定不动队”的主力阵容科学研究产生了映衬。由此可见,这款游戏里面的每一个玩偶妹纸,都是有存有的使用价值,只需游戏玩家用得适合、玩得溜,总是会有发光发热的地区。
玩偶妹纸的原画比较满意,沒有像许多 二次元游戏那般,为了更好地吸引住宅男宅女的目光而太过地“坦胸露乳”,绝大多数玩偶都较为抑制,换句话说是“腼腆”,仅有极少数女神风、御姐风的玩偶,如吸血鬼女王、女恶魔等,穿上了“夏季服装”。只遗憾3D建模既不可以完成左右旋转,给小编“一览胖次小”的机遇,也无法360度转动,是多少失去一点风韵与味道。
在培养层面,基本的升級、升阶、魂印等提升特性和作战的原素不可或缺,在这里很少加过多阐释。
等同于武器装备功效的“蕴灵”游戏玩法还算醒目,不但能根据升級来提高额外特性,凑够3张质量同样的蕴灵卡,还能给玩偶产生相匹配级别的附加加持。
不能不相同地,《灵魂潮汐》也在想方设法达到众多宅男宅女们养媳妇的必须。不了家怎样立志?一方面,游戏玩家根据佳园基本建设,既能享有与妹纸们同居生活的开心,还能加快媳妇情绪的修复,及其产出率各种物资供应。
另一方面,游戏玩家也可根据“相随”系统软件中的两人幽会、命轨小故事、赠予礼品等游戏玩法,提升媳妇的友好度,乃至也有互动交流——壁咚强吻!
每一个玩偶也有相匹配的专享故事情节,但优越感太欠缺了,还比不上参杂在解迷中的主线任务故事情节来给人印象深刻。不论是不经意“事情”,或是身后的“追忆”,都看起来无聊乏味,好在能够绕过故事情节来减轻这一份难堪。
这也许是由于同绝大多数二次元原創手机游戏那般,缺乏大IP的支撑点,故事情节內容上相对性欠缺;也很有可能是由于制作人员将关键放到主线任务的解迷原素和作战的策略上,忽略了玩偶故事情节的搭建。总而言之,给人的印像便是随意画写,给大伙儿意思意思得了,总之该养的媳妇或是得养,该掏的钱或是得掏。
大破冲霄楼,别忘记设定你的看板娘哦,做为黑毛党的小编,一如既往地挑选了雪女~
05小结
做为一款日式牌组养成手游,《灵魂潮汐》解决了没脑子刷本的拘束,用充斥着创意的“冲关 解迷”方式令小伙伴们眼前一亮。另外,以缺点击败体制为关键,融合高可玩性的专业技能管理体系与战位排列,亦带来游戏玩家不同凡想的策略感受。
总而言之,《灵魂潮汐》在副本设计方案、作战游戏玩法及其人物角色培养三个关键层面上面维持了较高的水平,尽管解迷原素让事后主线任务內容的扩大造成许多难度系数,但若能取得成功完成平稳輸出,也许还有机会能变成一款“挺立”的二次元优秀作品。
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